Kategorie článků
SPONZORING



PARTNEŘI


Zvuky ve Star Wars Battlefront – 4. část

„V jeho břiše poznáš novou definici bolesti a utrpení, jak tě bude po tisíce let pomalu stravovat.“ (C-3PO)

V novém díle naší série „Zvuky ze Star Wars™ Battlefront™“ je načase, abychom probrali Sarlacca. Pod pokličku tvorby zvuků pro toto obávané stvoření z Tatooine nahlédneme se zvukovým designérem Phillipem Erikssonem.

PHILIP ERIKSSON: Sarlacc se objevil na začátku filmu Star Wars™: Epizoda VI – Návrat Jediů a na základě tohoto debutu a zvuků použitých ve filmu jsem začal hledat nový zdrojový materiál, jelikož jsem potřeboval další zvuky pro vytvoření více variant. Také jsem chtěl vytvořit pár dalších zvuků pro akce, které se ve filmu zkrátka neobjevily.

Věděl jsem, že původní zvuky byly vytvořeny (mezi jinými věcmi) z aligátorů, ale pokud jsem chtěl vytvořit další variace, musel jsem najít spoustu podobných, ale i rozdílných zvuků. Kromě nového aligátořího zdrojového materiálu jsem si dále obstaral různé chrochtání prasat, pískání nebo funění, pomocí nichž jsem mohl vytvořit velmi podobné zvuky. Smícháním dalších zvuků včetně hrochů, psů, koček, lachtanů a lidí jsem vytvořil něco jedinečného a poměrně známého, na druhou stranu to působilo velmi cize.

Pro hlavní řev jsem nakonec využil zvuky prasete, aligátora a hrocha. Začíná to s tlumeným nechutným zavrčením a poté následuje kombinace různého pískání a funění v různých hladinách, díky čemuž jsem byl schopný vytvořit rozličné tóny a variace.

Také jsem potřeboval vytvořit zvuky pro dýchání a pohyb střev, abych přivedl Sarlacca opravdu k životu. Pro pohyb těla a vlnění kůže jsem použil zvuky koček pojídajících šťavnaté krmení, které velmi hravě dokážou navodit určitý slizký pocit. K tomu jsem ještě přidal pár vrstev spícího bulteriéra reprezentujících zvuk Sarlaccových plic. Nicméně klíčovým prvkem, aby ten zvuk opravdu fungoval, bylo dýchání lachtana, který se tak trochu podobá chrápání. Díky přirozené nízké frekvenci a jakémusi hrdelnímu pískání šlo o skvělý doplněk. Bylo důležité zajistit, aby všechny zvuky správně fungovaly spolu s řevem a vytvářely tak iluzi, že vše pochází od stejné nestvůry.

Zvuky Sarlaccova trávení byly posledním dílkem k vytvoření kompletního zážitku, protože (upozornění na spoiler!) vy jakožto hráči můžete spadnout do Sarlaccovy jámy!

V tomhle případě jsem si pomohl zvuky žeroucího pitbula a trochou štěkání, do nichž se prolínají zvuky Sarlaccova chroupání, které jsme vytáhli z archivu Skywalker Sound.

Co se týče jeho „krkání“, natočil jsem jednak svoje vlastní, pak jsem jich také hodně našel ve zvukové knihovně DICE ředitele audio týmu Bena Minta a v neposlední řadě jsem přepracoval i některé původní zvuky z archivu Skywalker Sound.

Když jsem začal s implementací, chtěl jsem ze Sarlacca udělat maximálně živou bytost prostřednictvím aktivací různých zvuků na rozmanitých místech jeho těla vázaných na různé logické spouštěče. Také jsem pracoval na jejich načasování a sekvenčním pořadí, aby si každý posluchač odnesl z cesty Sarlaccovými útrobami nezapomenutelný sluchový zážitek!

Sarlacc

Zde si můžete prohlédnout část toho, jak logika herního systému řídí Sarlaccovy zvuky – malý pohled za oponu vývoje. Na delší vzdálenost uslyšíte variace řevu s množstvím ozvěn a velkým zpožděním. Zvuk řevu se spustí v okamžiku, kdy hráč spadne do jeho jámy nebo když je Sarlacc opravdu hladový.

Se zkracující se vzdáleností k Sarlaccovi jsme přešli k bližším variantám řevu, z čehož si dokážete jasně udělat obrázek, jak velké to monstrum opravdu je. Možná také uslyšíte jeho dýchání. Pokud stojíte opravdu blízko, slyšíte slizovité zvuky jeho těla a jasné zvuky dýchání. Máte-li tu smůlu, že k němu náhodou spadnete, obklopí vás zvuky trávení. A jak pomalu umíráte, dostane se i na zvuky Sarlaccových střev. Po vaší smutné, avšak nevyhnutelné smrti se přehraje obrovské, nechutné a spokojené krknutí.

Díky za pozornost a dávejte si pozor, kam šlapete!



Herní portál od hráčů pro hráče
Copyright © TauriGaming 2015-2017
All Rights Reserved TauriGaming.cz